Blender فارسی


ساخت بافت زمینه در بلندر

در این فصل با اصول ابتدایی ساخت بافت زمینه در بلندر آشنا خواهیم شد و جزئیات مواد مورد بررسی قرار نخواهد گرفت. به جای آن، تاٌکید اصلی فقط برروی دادن چهرهٌ خام اولیه به وجه های مش می باشد. دلایل این امر آنست که: بررسی مواد بحث پیچیده ای را می طلبد که از حوصلهٌ این بخش خارج است و آنچه در اینجا به آن می پردازیم برای انجام پروژه های سه بعدی مانند موتور بازی ساز بلندر، کفایت خواهد کرد. من در آینده بخشی را به مبحث مفصل دربارهٌ مواد و رندرینگ پیشرفته اختصاص خواهم داد.

وجه ها دارای شکل، اندازه، موقعیت مکانی در فضا، و حتی جهت مکانی می باشند. با این حال، هیچیک از خصوصیات به تعیین بافت چگونگی ایجاد بافت برروی سطوح آنها کمکی نمی کند. برای این هدف، به سیستمی نیاز داریم که برای نقشه پردازی داده های مربوط به بافت زمینه برروی سطح مش، اختصاص یافته باشد. بهمین دلیل سیستم نقشه پردازی ابداع شد. برای درک بهتر نقشه پردازی، کافی است شکلی دو بعدی یا سه بعدی را تصور کنید که بافت موردنظر شما پیش از آنکه برروی مش اعمال شود، برروی شکل مزبور به نمایش درآید. با تغییر نوع به نمایش درآمدن شکل، روش اعمال بافت برروی سطح نیز دچار تغییر خواهد شد. مزیت نقشه پردازی آنست که هرزمان نقشه پرداز دلخواه را پیدا کنید، می توانید تغییرات موردنظرتان (اعم از تغییر مقیاس دوران دادن، ویرایش و ...) را در آن و بطور مستقل از مش اعمال نمایید.

ساده ترین روش برای فهم نقشه پردازی آنست که در نظر داشته باشید " " و " " در نقشه پردازی " " مقادیر خاصی هستند که بیانگر موقعیت های مکانی برروی سطح یک مش معین، می باشند، درست مانند و که نماینده مختصات مکانی برروی یک صفحه مسطح خیالی در دنیای سه بعدی هستند. ابتدایی ترین حالت نقشه پردازی ، نقشه پردازی وجه به وجه می باشد که پیش فرض بلندر نیز هست. در این شیوه، بافت زمینه وجه به وجه برروی مش پیاده می شود. بحث در مورد سایر انواع نقشه پردازی در زیر خواهد آمد.

جهت تنظیم مش برای ساخت بافت زمینه برروی آن، آشنایی با برگه ( ) در پانل ویرایش ضروری است. تنظیمات مربوط به نقشه پردازی به این علت در پانل ویرایش قرار دارد که با اینکار عملاً بخشی از مش را ویرایش و اصلاح می کنیم، بعبارت دیگر، داده های جزئی از اطلاعات مش قلمداد می شوند.

انتخاب وجوه

پیش از این با مودهای شئ و ویرایش کار کرده اید. حال با استفاده از همان منوی مود واقع در پایین یک دیدگاه سه بعدی، یا به فشار دادن کلید ، مود را به حالت تغییر داده و مطمئن شوید که از استفاده می کنید.

tex_1_sml_en.png

یکی از وجوه مش خود را با استفاده از یا هرروش انتخاب دیگری که برایتان مناسبتر است، انتخاب نمایید. وجه مزبور اکنون به حالت "فعال( )" درآمده است، به عبارتی این وجه آماده اعمال تنظیمات مختلف و بافت زمینه برروی آنست.

توجه: انتخاب یک وجه و فعال کردن یک وجه دو امر جداگانه است. لازم به ذکر است در هر بار انتخاب وجه ، تنها یک وجه فعال وجود دارد. زمانی که یک وجه به حالت فعال در می آید، لبه ها رنگی می شود. بعنوان مثال، در تصویر زیر، چهار وجه منتخب وجود دارد که تنها یکی از آنها فعال می باشد.

tex_activeface_en.png

انتخاب وجوه را همچنین می توان در مورد که دارای متدهای انتخاب متعددی است، انجام داد.

تنظیم وجوه جهت قرارگرفتن در معرض نور

یکی از وجوه را به حالت فعال درآورده، سپس برروی برگه( ) واقع در پانل ویرایش ( ) کلیک کنید و کلید سبز/آبی رنگی را که عنوان آن " " است را فشار دهید. این عملیات را برروی سایر وجه ها با استفاده از متد" " که شرح آن ادامه می آید، پیاده کنید.

tex_3_en.png

حال در زاویه "دید بالا"( ) یک منبع نور از منوی اضافه نموده و آنرا درست در بالای وجهی که انتخاب کرده اید قرار دهید. همانطور که ملاحظه می کنید با تکان دادن منبع نور، سایهٌ مش شما متعاقباً جابجا خواهد شد.

نکته مهم: چنانچه وجوه را برای دریافت نور تنظیم کرده باشید اما منبع نوری در صحنه وجود نداشته باشد، مش موردنظر فاقد هرگونه سایه در تمامی دیدگاه ها در مورد خواهد بود! مسلماً این امر دلخواه شما نیست.

اعمال بافت زمینه

در یکی از دیدگاه ها، نوع پنجرهٌ جاری را به ویرایشگر ( / ) تغییر دهید. اطمینان حاصل کنید که در مود قرار داشته و یکی از وجوه را فعال نموده اید. با استفاده از در پنجرهٌ یک بافت زمینه انتخاب کنید. در نتیجه بافت مورد نظر شما برروی وجه فعال ظاهر خواهد شد.

نکتهٌ مهم: داده های(اطلاعات) بافت تنها در صورتی برای بیننده نمایان خواهد بود که دیدگاه در مود قرار گرفته باشد.

بدین طریق، می توانید شماری از بافت های زمینه را مشاهده نموده و بافت موردنظر خود را انتخاب یا حتی تغییر دهید. منوی کرکره ای واقع در کادر پایینی منوی / در این زمینه مورد استفاده می باشد. هر بار که بافتی را از این منو انتخاب کنید، برروی وجه فعال شما اعمال خواهد شد.

tex_5_sml_en.png

در تصویر فوق مشی را ملاحظه می کنید که دارای بافت شده و در معرض نور قرار گرفته است. همچنین یکی از وجوه آن در مود به حالت فعال می باشد.

متوجه: به ازاء هر وجه، یک بافت زمینه اعمال می شود.

وجه های انتخاب شده در پنجرهٌ ویرایشگر / قابل مشاهده اند. در صورتیکه هیچگونه عملیاتی برروی آنها انجام نگرفته باشد(مثلاً اعمال یک بافت بازاء هر وجه) در پنجرهٌ ویرایشگر / بصورت روی هم دیده می شوند، در نتیجه تفکیک آنها از یکدیگر براحتی میسر نمی باشد.

کپی کردن تنظیمات یک وجه برروی وجه دیگر

بافت زمینه و تنظیمات یک وجه را می توان با استفاده از برروی وجه دیگر کپی نمود. بدین منظور، وجهی را که می خواهید ویژگیهای آنرا کپی کنید به حالت فعال درآورده و هر تعداد وجه دیگری که مایلید این تنظیمات برروی آنها کپی شوند، انتخاب نموده و برروی دکمهٌ که در برگهٌ ( ) واقع در پانل ویرایش ( ) قرار دارد، کلیک کنید.

tex_2_en.png

انواع طرح ریزی

همچنانکه در مود قرار دارید، می توانید طرح ریزی جدیدی را با استفاده از منوی محاسباتی که از طریق کلید قابل دسترس می باشد، شروع کنید. در این منو، انواع متنوعی از طرح ریزی های را ملاحظه خواهید کرد که به قرار زیرند:

  • (باز کردن)

در این شیوه، سطح در نظر گرفته شده برای طرح ریزی، حالت خیالی " باز شدهٌ(از حالت بسته درآمده)" مش می باشد. وجوهی اینچنین برروی یک صفحه مسطح دو بعدی و با حداقل دستکاری و بهم خوردگی یا همپوشانی، توزیع می شوند. سپس یک بافت زمینه برروی این سطح کلی طرح ریزی(اعمال) می شود. این متد برای پروژه هایی که از دقت بالایی برخوردارند به کار می رود.

مثال خوب برای درک منظور "باز کردن"، نقشه ها و اطلس های جغرافیایی کره زمین می باشد که در واقع حالت باز شدهٌ کرهٌ زمین است و سعی شده است که به لحاظ ریاضی حداقل به هم ریختگی در آن رخ داده باشد. این نوع خاص " باز شدن" را " " نیز می نامند.

  • مکعب

در این روش، بافت زمینه ابتدا برروی یک مکعب خیالی که هر یک از وجوه آن به موازات محورهای فراگیر ، یا قرار گرفته اند، طرح ریزی می شود. سپس وجوهی که در مش اصلی بیشترین مشابهت -از نظر نوع قرارگرفتن نسبت به محورهای فراگیر- با شش وجوه این مکعب را دارند، جستجو شده و بافت زمینه بر طبق وجوه مکعب، برروی آنها اعمال می شود.

tex_6_en.png

تصویر فوق نشان دهندهٌ "طرح ریزی مکعبی" یک مش می باشد که در مود قرار دارد.

  • استوانه

در این متد، بافت موردنظر ابتدا برروی استوانه ای که جهتی مشابه با "دیدگاه" دارد اعمال شده و سپس برروی وجه فعال طرح ریزی می گردد.

  • کره

در این متد، بافت موردنظر ابتدا برروی کره ای که جهتی مشابه با "دیدگاه" دارد اعمال شده و سپس برروی وجه فعال طرح ریزی می گردد.

  • طرح ریزی از زاویهٌ دید

در این حالت، بافت زمینه بر یک صفحهٌ مسطح بطورکامل پیاده شده و سپس برروی وجه فعال اعمال می گردد.

  • طرح ریزی از زاویهٌ دید(دارای حد و مرز)

به شیوه های "طرخ ریزی از زاویهٌ دید" فوق دقت کنید. معنی آنها اینست که هر یک از شیوه های مذکور برروی مشی که به حالت عمود بر صفحهٌ مسطح قرار گرفته است اعمال می شوند. برای فهم بهتر، تصور کنید که زاویهٌ دید شما در واقع لنز یک دوربین است که از درون آن به اطراف نگاه می کنید. بنابراین سطح دید شما، گستره ای بسیار بزرگ و نامحدود است، که سطح لنز شما را پوشش می دهد(یعنی به موازات خط تماس"زاویهٌ دید" قرار دارد).

ایجاد تغییر (اصلاح) در نقشه پردازی

تمامی وجه های که به حالت انتخاب در می آیند، در ویرایشگر / دیده می شوند. این وجوه را درست به همان روشی که در مورد مش صادق است می توان دستکاری نمود: ورتکس های آن ها را می توان تک به تک انتخاب نموده و با استفاده از کلید جابجا نمود، دوران وجه ها را می توان با استفاده از کلید انجام داد. با استفاده از کلید مقیاس آنها را تغییر داد،و..... تغییراتی که در وجوه اعمال می شود، بلافاصله در مش به هنگام می گردد.

کاوشگری در ویرایشگر بافت

اگرچه شما(البته) نمی توانید زاویهٌ دید را در این حالت، دوران دهید، اما می توانید زاویهٌ دید را کوچک یا بزرگ کنید. فقط کافی است از همان کنترل هایی که در یک "دیدگاه سه بعدی" انتظار می رود، استفاده کنید.

رنگ آمیزی بافت زمینه

در ابتدا، مود را به رنگ آمیزی بافت یا " " تغییر دهید.

tex_8_sml_en.png

در نتیجه برگه ای ظاهر می شود که " " نام دارد (در پانل ویرایش- ).

tex_7_en.png

با استفاده از گزینه های این برگه می توانید اندازه، رنگ و نوع چرتکه مورد استفاده را انتخاب کرده و مستقیماً برروی مش بافت دار موجود در یک "زاویهٌ دید"، یا برروی بافت واقع در پنجرهٌ ویرایش / رنگ آمیزی کنید.

رنگ های ورتکس ها

زمانیکه یک ورتکس رنگ آمیزی شود، وجه مور


د از آن ورتکس رنگ می پذیرد. حال چنانچه یک وجه دارای سه ورتکس با رنگ های متفاوت باشد، رنگ ها بر اساس اینکه هر ورتکس چقدر با ورتکس دیگر فاصله دارد، مخلوط خواهند شد. برخلاف بافت های زمینه، رنگ ورتکس ها در حافظهٌ کارت گرافیک شما ذخیره نمی شود. در عوض محاسبات مربوط به آنها، هر بار که نیاز به آنها باشد، انجام می گیرد. در کارت های گرافیک نوین، محاسبات مربوطه در "واحد پردازش گرافیک ( )" انجام می گیرد که از این بابت به لحاظ محاسباتی، نیازی بدان نیست چرا که: ورتکس ها- و وجوه متصل به آنها- دارای رنگ اولیه هستند(یک رنگ مشابه) که معمولاً در برنامه های مدلسازی سه بعدی به رنگ خاکستری می باشد- بنابراین موضوع، تنها، دادن یک رنگ جدید به آنها است. از رنگ آمیزی ورتکس ها می توان برای اضافه کردن جزئیات بیشترمربوط به رنگ یا منورسازی( ) بهره برد، حتی در شرایطی که داده های مربوط به بافت زمینه در دسترس نباشد. برای این منظور بعنوان مثال، اگر می خواهید بخشی از مش شما به رنگ قرمز درآید، لازم نیست بافت زمینهٌ قرمز برای آن طرح ریزی کنید، کافی است ورتکس های مربوطه را قرمز نموده و وجه مزبور متعاقباً به رنگ قرمز درخواهد آمد.

برای تعیین رنگ یک ورتکس از یک وجه، ابتدا مطمئن شوید که وجه مربوط در مود در حالت فعال بوده و برروی مربع کوچک سفیدرنگ کنار دکمهٌ در برگهٌ کلیک کنید. در نتیجه جعبه رنگی ظاهر می شود که می توانید رنگ موردنظرتان را از میان رنگ های آن انتخاب نمایید. در ادامه اگر برروی کلیک کنید رنگ مربوطه برروی تمامی ورتکس های آن وجه اعمال خواهد شد. حال می توانید این تغییرات و تنظیمات را برروی سایر وجوه مش با کمک انجام دهید.

tex_9_en.png

روش دیگر برای انجام این کار، رنگ آمیزی مستقیم برروی مش با استفاده از مود می باشد. این مود را می توان در منوی کرکرهای واقع در کادر پایین هریک از دیدگاه ها بیابید. در این مود، در پانل ویرایش، برگه( ) جدیدی بنام وجود دارد:

tex_10_en.png

تصویر فوق برگهٌ در مود را نشان می دهد. ملاحظه می کنید که در این نما رنگ زرد انتخاب شده است. دقت داشته باشید که دکمهٌ واقع در سمت راست، مشخص می کند که رنگ های ورتکسهای شما چگونه و با چه نسبتی با یکدیگر مخلوط شوند.

توجه: شما می توانید رنگ های ورتکس و بافت زمینه ها را با قرار دادن یکی برروی دیگری، با یکدیگر ترکیب کنید. بعنوان مثال، چنانچه فرضاً بخواهید یک قسمت از مش بافت دار شما، رنگ زرد به خود بگیرد، کافی است ورتکس های آن ناحیه را رنگ آمیزی کنید. سپس داده های بافت و داده های ورتکس بر اساس مود ترکیبی که شما انتخاب کرده اید، با یکدیگر مخلوط می شوند.

جمع وجودکردن تصویر(یا صدا یا ویدئو و فیلم)

یکی از معضلات رایج در پروژه های چند رسانه ای (مولتی مدیا) در خاطر نگهداشتن و مدیریت فایل مختلف و متعددی است که چنین پروژه هایی ناچاراً وابسته بدانها هستند. در بلندر راه حل شیک و مرتبی درحل این معضل وجود دارد.

هر بلندر(دارای پسوند .) را می توان به عنوان یک آرشیو در نظر گرفت- تا حدودی مانند یک فایل شده. زمانیکه داده های جدیدی (یک بافت،صدا،تصویر متحرک) را به پروژهٌ خود اضافه می کنید، این گزینه برای شما فراهم می شود که آنها را در فایل بلندر "جمع و جور( )" کنید. بدین ترتیب می توانید با اطمینان خاطر فایل بلندر خود را در اختیار دیگران قرار دهید بدون نگرانی از اینکه ممکن است برخی داده های مربوطه در دسترس کاربر نباشد. لازم به ذکر اینکه، در هر زمان که لازم باشد می توانید فایل بلندر ایجاد شده را " باز( ) " کرده ، تغییرات لازم را در آن انجام داده، و مجدداً آنرا "جمع و جور( )" کنید.

tex_11_sml_en.png

هرگاه این دکمه (دکمه منور در تصویر بالا-مترجم) را ملاحظه کنید، گزینهٌ "جمع و جورکردن" برای شما فراهم می باشد. با کلیک کردن برروی آن، ذخیره شدن اطلاعات شما در فایل موردنظر تضمین می گردد. چنانچه بخواهید آنرا در مکانی دیگر در دیسک سخت باز کنید، کافی است مجدداً برروی آن کلیک کنید تا گزینهٌ " " در اختیار شما قرار گیرد.

راهنمای گام به گام (ابتدایی) ایجاد بافت زمینه

*لغات کلیدی: ویرایشگر / مود، ، ، طرح ریزی مکعبی در این بخش، از صندلی که در فصل قبل آنرا طراحی کردیم استفاده کرده و با استفاده از اصولی که شرح آن در قسمت های قبلی به میان آمد، برای آن بافت زمینه ایجاد می کنیم.

در ابتدا، وارد بلندر شده و صندلی ایجاد شده را در صفحه ظاهر می کنیم(فایل مربوط به آنرا پیدا کرده و باز می کنیم) سپس در یکی از دیدگاه به مود تغییر حالت می دهیم.

در ادامه، زمینهٌ چوبی زیر را در همان شاخه ای که فایل بلندر صندلی ذخیره شده است، ذخیره می کنیم(کلید سمت راست ماوس را برروی آن کلیک کرده و گزینهٌ را انتخاب نمایید).

wood1_sml_en.png

شرایط فعلی و تنظیمات جاری دیدگاه ما، امکان آنرا ندارد که بافت زمینه را مشاهده کنیم، فقط بصورت پیش فرض امکان نورپردازی مش در آن وجود دارد. برای مشاهدهٌ آنچه که برروی آن کار خواهیم کرد، به مود تغییر حالت می دهیم. برای این منظور، برروی منوی "سایه پردازی دیدگاه( )" واقع در کادر پایینی دیدگاهی که در آن مشغول هستند، کلیک کنید.

حال در زاویهٌ دید "بالا" اشاره گر سه بعدی(حلقه سفید و قرمز موجود در صحنه) را درست در سمت چپ صندلی قرار داده، کلید را فشار داده و . یک منبع نور ( ) در محلی که اشاره گر شما قرار گرفته است ظاهر خواهد شد. در این مرحله، مش شما به رنگ سفید درخواهد آمد. چرا؟ تنظیمات وجه ها برای دریافت نور هنوز انجام نشده است.

تنظیم وجوه برای دریافت نور، نسبتاً ساده است: ابتدا تمامی وجوه مش را انتخاب کنید (کلید )، و برروی دکمه ای که عنوان " " برروی آن حک شده و در برگهٌ واقع در پانل ویرایش ( )، جای گرفته است کلیک کنید. بدینترتیب وجه فعال(وجهی که حاشیهٌ رنگی است) آمادهٌ دریافت نور از منبع یا منابع نور موجود در صحنه می شود. حال می بایتی مطمئن شویم که نور به تمامی وجوه باقیمانده نیز تاٌیید می شود: کلیک کردن برروی ، امکان کپی کردن تنظیمات این وجه برروی سایر وجوه مش را فراهم می آورد. لامپ را انتخاب کرده و آنرا به اطراف حرکت دهید تا میزان متعادل نور دلخواه خود را پیدا کنید. در این مرحله می بایستی تصویری مشابه تصویر زیر در کامپیوتر شما پدیدار شده باشد:


حال در حالیکه تمامی وجوه در حالت انتخاب قرار دارند، برای افزودن بافت زمینه به آنها اقدام می کنیم. ابتدا یکی از سه دیدگاه را با کلیک کردن برروی دکمه ای که در منتهاالیه سمت چپ کادر پایینی آنها دیدگاه وجود دارد به ویرایشگر / تغییر صحنه می دهیم:

tex_12_sml_en.png

در منوی / برروی کلیک کرده و بافت زمینه چوبی را که قبلاً ذخیره کردید، باز نمایید. بدینترتیب، بافت موردنظر بلافاصله برروی وجه های منتخب پیاده می شود. حال به مود شئ تغییر حالت دهید تا بتوانید تغییرات انجام شده برروی صندلی را مشاهده کنید. تصویر مشابه زیر ظاهر می شود:

tex_14_sml_en.png

با دقت در این مش دارای بافت، متوجه خواهید شد که عملاً یک بافت مشابه برروی تمامی وجوه آن پیاده شده است. این امر در بلندر، حالت پیش فرض ( ) بوده و در مورد اجسامی که دارای وجوهی با تناسب و بافت یکسان می باشند، بخوبی عمل می کند. در مثال صندلی، به نظر می رسد که اجزاء صندلی از تعداد زیادی قطعه ساخته شده اند، و ساختار یکدست ندارند(به قسمت پشت پایه ها و نشیمن گاه صندلی دقت کنید). وجوهی که بصورت عمود بر یکدیگر قرار گرفته اند نیز وضعیت مشابه داشته و با یکدیگر مطابقت صد درصد ندارند. این امر بیانگر آنست که قطعات صندلی از چوپ توپر یکدست ساخته نشده است.

حال سعی می کنیم با قرار دادن بافت زمینه برروی وجوه و ایجاد کمی دستکاری در تنظیمات آن، جلوه بهتری به صندلی داده و آنرا به حالت واقعی در دنیای بیرون، نزدیکتر کنیم.

دوباره به مود تغییر حالت داده و تمامی وجوه در تمامی پایه های صندلی، از جمله پایه های فوقانی که قسمت تکیه گاه را تشکیل می دهد، انتخاب کنید. حال همچنانکه اشاره گر برروی "دیدگاه" قرار دارد، کلید را فشار داده و برروی مکعب را کلیک کنید." طرح ریزی مکعبی" بصورت دو نوار باریک از وجوهی که بصورت عمودی با بافت زمینه در یک امتداد تنظیم شده اند، در پنجره ویرایشگر / ظاهر می شود. اکنون اگر نگاهی به صندلی بیاندازید، خواهید دید که بافت چوب در عرض پایه (نه در طول پایه) بصورت چپ براست نمایان است. همانطور که می دانید، پایهٌ یک صندلی بدینصورت ساخته نمی شود، پس طرح ریزی بافت را ٩٠ درجه می چرخانیم تا بافت چوپ در طول پایه استقرار پیدا کند. درحالیکه اشاره گر ماوس برروی ویرایشگر / قرار دارد، کلید را برای انتخاب تمامی ورتکس ها فشار دهید. تمامی آنها می بایستی به رنگ صورتی درآیند. حال کلید را بزنید و -همچنانکه کلید کنترل را پایین نگه داشته اید- طرح را ٩٠ درجه بچرخانید. در انتها کلید یا را فشار داده و کلید را جهت تغییر مقیاس طرح بگونه ایکه در محدودهٌ بافت زمینه بطور مناسب قرار گیرد، فشار دهید. دقت داشته باشید که طرح را بزرگتر از بافت زمینه تغییر مقیاس داده باشید، بافت بصورت قطعه قطعه در عرض وجوه انتخاب شده، ظاهر می شود. حال می بایستی تصویر مشابه زیر در اختیار داشته باشید:

tex_15_sml_en.png

حال کلید را مجدداً فشار دهید و نشیمن گاه صندلی را انتخاب کرده و طرح ریزی مکعبی را برروی کل آن ناحیه اعمال کنید. همین کار را در مورد دو قطعهٌ دیگری که قسمت تکیه گاه صندلی را بوجود می آورند انجام دهید. تصویر زیر حاصل خواهد شد.


در بخش آینده با رندرینگ آشنا خواهیم شد.

لیسانس:

tex_16_en.png

موٌلف/حق چاپ محفوظ: جولین آلیدر(٢٠٠٧)

سایر همکاران: آدم هایده ٢٠٠٧