Blender فارسی


راهنمای سریع رندرینگ

"رندرینگ" (فرآوری تصویر)" را می توان فرآیندی محاسباتی درنظر گرفت که تعیین می کند چگونه اجسام (اشیاء) موجود در یک صحنه نسبت به نور مجازی واکنش نشان داده و ماحصل را به نمایش گذارند. این محصول تصویری در ناحیه ای از صفحه تصویر کامپیوتر شما یا در یک فایل تصویری-یا بطور همزمان در هردوی اینها- به نمایش درآمده و ثبت خواهد شد.انیمیشن های رندرشده در واقع رشتهٌ بلندی از این تصاویر هستند که توسط یک کد( ) ویژه (مانند یا ) فشرده شده و در یک فایل حاوی (مانند یا ) ذخیره می شوند.

در بلندر دو موتور رندرینگ مختلف وجود دارد که در هنگام ساختن تصاویر ثابت یا متحرک (انیمیشن) از آنها استفاده می شود و عبارتند از: و رندر استاندارد داخلی بلندر.

(مخفف عبارت "YAFRAY ") ابرزاری پیشرفته تر از رندر داخلی بلندر است چرا که محاسبات مبتنی بر سایه های ناشی از نور مجازی را با فرض اینکه منبع نور، شعاع های نور واقعی را می تاباند، انجام می دهد. این بدان معنی است که با می توان مواردی از قبیل شکست نور در هنگام عبور از درون شئ از جنس شیشه، یا بازتاب ناشی از برخورد نور به یک سطح را، محاسبه نمود. رندر داخلی بلندر قادر نیست بازتاب نور از یک سطح را محاسبه کند. در عوض، این رندر سایه هایی را محاسبه می کند که ماحصل حرکت نور در عرض صحنه و برخورد به سطحی که در آن نقطه جذب می شوند، می باشد.(!!!؟) همچنین می توانند از سیستم های دارای چند پردازنده مرکزی ( ) بهره گیری کند. رندرکردن با استفاده از ،بحثی پیشرفته است و زمانی به خوبی درک می شود که فهم کاملی از چگونگی عملکرد مواد با جنس های مختلف برای کاربر فراهم شده باشد. به همین دلیل،از پوشش آن در اینجا پرهیز می کنیم.

پانل رندر

پانل رندر شامل اکثر امکاناتی است که ما برای آماده کردن و شروع رندرینگ بدان نیاز داریم. دسترسی به این پانل از طریق کلیک کردن برروی نمایهٌ ( ) و فشار دادن دکمه میسر می باشد.

render1_3_en.png

شش برگه ( ) در این پانل وجود دارد که تنها با دو مورد از آنها سروکار داریم: و .

در زیر دکمه ای که عنوان برروی آن حک شده است( در برگهٌ ) منوی کرکرهای جهت تغییر نوع رندر مورد استفاده (از قبیل یا ) در بلندر وجود دارد. همانطور که تصویر زیر نشان می دهد، گزینهٌ انتخابی در اینجا، می باشد.

render2_en.png

تغییر قالب (فرمت) رندر

همینطور که از نام آن پیداست، برگهٌ فرمت جایی است که در آن می توان ابعاد و نوع تصویری که قرار است رندر شود، تغییر داد. مجموعهٌ گسترده و متنوعی از انواع فرمت های تصویری وجود دارد که می توان از بین آنها انتخاب نمود. حالت پیش در بلندر، فرمت می باشد.

render3_en.png

جایگذاری یک دوربین

رندرکردن را زمانی می توانید انجام دهید که یک دوربین در صحنه موجود باشد، چراکه تصویر رندرشده در واقع از نگاه دوربین و نه از "زاویهٌ دید" ترسیم می شود.

با استفاده از می توانید یک دوربین وارد صحنه کنید. دوربین همواره به گونه ای وارد صحنه می شود که صحنه دید آن در موازات نوع "زاویهٌ دید" قرار دارد. شما می توانید دوربین را بر اساس زاویهٌ دید دلخواه خود تغییر مکان دهید تا نقطهٌ مناسب جهت استقرار دوربین را پیدا کنید. فشار زاویهٌ دید شما را به زاویهٌ دید دوربین تغییر خواهد داد.

کارکردن با نور

نور نیز همانند جنس مواد، از اجزاء اصلی فرآیند رندرینگ می باشد. یک صحنه می تواند مملو از عناصر متعددی باشد اما تا زمانیکه فاقد نور یا سطوحی که نور را منتشر می کنند، باشد، ماحصل رندرینگ تنها یک تصویر سیاه خواهد بود.

تا کنون از بین منابع نوری، فقط با لامپ کارکرده ایم، که عملاً کنترل زیادی در زمینه سایه اندازی ناشی از تابش نور در اختیار ما قرار نمی دهد.

در پانل گزینه های متنوعی برای دستکاری و اعمال تغییر در پراکنش، رنگ و نوع نور صحنه موجود می باشد. جهت دسترسی به این پانل، نور دلخواه را انتخاب کرده و برروی نمایه کلیدهای سایه اندازی( ) ( ) کلیک نموده و دکمهٌ که نمایهٌ ان به شکل چراغ حبابی است، را برگزینید:

render12_en.png

هر زمان که نیاز باشد، می توانید با کلیک کردن برروی دکمهٌ مناسب، نوع نور دلخواهتان را تغییر دهید. در مثال زیر که رنگ آن تغییر یافته است را مشاهده می کنید. توجه داشته باشید که در پانل مزبور، کادری با عنوان وجود دارد که با استفاده از آن، میزان قدرت (روشنایی) نور صحنه تعیین می شود.

render13_en.png

درست به مانند دنیای مادی، ترکیب نورهای با رنگ متفاوت در تولید سایه های زیبا و دلنشین و ایجاد جزئیات ابعادی قابل مشاهده برروی سطح، نقش موٌثر و مفیدی دارد.

رندرینگ و ذخیرهٌ تصویر برروی دیسک

زمانیکه استقرار اجزاء صحنه را به پایان رسانید، و ابعاد و فرمت تصویر را انتخاب نموده و دوربین را در صحنه مستقر نمودید، نوبت به ذخیرهٌ پروژه (کار) شما فرا می رسد. سپس دکمه یا کلید را برای شروع فرآیند رندرینگ فشار دهید. پنجرهٌ کوچکی ظاهر شده و ملاحظه خواهید کرد که رندرینگ بصورت جزء به جزء در حال انجام است.

پس از پایان عملیات رندرینگ، با استفاده از منوی اصلی بلندر و (کلید ) تصویر نهایی را ذخیره کنید. در نتیجه مرورگر فایل ظاهر شده و امکان ذخیره تصویر را در مکان دلخواه شما برروی دیسک سخت فراهم می کند.

رندرگر داخلی بلندر

در قدم اول، یک صحنه را برای اعمال رندرینگ، آماده می کنیم. در رندرگرهای بلندر توجه خاصی به جنس مواد می شود؛ علیرغم آنکه در مورد مثال صندلی، بافت را برر وی صندلی مشاهده می کنیم، اما رندرگر در هنگام محاسبات خویش، انرا در نظر نمی گیرد. مثال مدنظر( منظور صندلی است که در فصل قبل برروی ان کردیم) تنها به رنگ خاکستری رندر خواهد شد.

توجه: موتوربازی بلندر برای رندرکردن اشیاء در زمان واقعی ( ) به جنس مواد تشکیل دهندهٌ اشیاء نیازی ندارد.

ممکن است کمی گمراه کننده باشد اما انواع مواد را می توانید در پانل سایه اندازی ( ) (کلید ) پیدا کنید. برروی دکمه کلیک کرده و سپس دکمه را فشار دهید.

render5_en.png

برای پیاده کردن یک ماده برروی شئ موردنظر(در اینجا منظور"صندلی" است)، ابتدا انرا در مود شئ ( ) انتخاب کرده و برروی دکمهٌ در برگهٌ کلیک می کنیم. پانل مزبور دچار تغییراتی می شود تا بتواند برگه های متعدد که هر یک دارای گزینه های مختلفی هستند را در بر بگیرد. این رابط کاربری است که برای اعمال تغییر و دستکاری جنس مواد و پیاده کردن آنها برروی اشیاء به کار می رود.

در رابطه با مثال صندلی، تنها موردی که نیاز به تنظیم دارد-جهت رندرکردن شئ دارای بافت زمینه- دکمهٌ در برگهٌ می باشد. زمانیکه این گزینه را انتخاب کنید، به بلندر این پیام را ارسال می دارید که در هنگام رندرکردن شئ مزبور، اطلاعات مربوط به بافت زمینه آنرا نیز مدنظر قرار دهد.

render6_en.png

پانل مواد ( )، پانل قدرتمند و دارای امکانات متعددی است: توسط امکانات این پانل ماده مرکب و پیچیده تری را برای رندرینگ بعنوان مثال صندلی مورد استفاده قرار داد. بطور نمونه می توان سطح صندلی را براق یا آن را شفاف نمود، حتی می توان با استفاده جلوه های ویژه، سطحی برجسته برای آن بوجود آورد. در رابطه با این امکانات در بخشهای دیگر به بحث خواهیم پرداخت.

در اینجا با توجه به آنکه جنس تشکیل دهندهٌ صندلی ماده بسیار ساده ای است، می توان از این مبحث گذر کرده، دوربین رندرینگ را وارد صحنه نموده و تنظیمات آنرا انجام دهیم.

در نمای پرسپکتیو (از کلید برای سوئیچ کردن بین دیدگاه ها استفاده کنید)، زاویهٌ دید دلخواهتان را پیدا کرده و با استفاده از ،دوربین را به صحنه اضافه کنید. حال برروی منوی دیدگاه جاری برروی کلیک کرده و بدینترتیب عمل کنید:

در نتیجه دوربین موجود در صحنه در محل تعیین شده استقراریافته و در جهت دیدگاه جاری قرار می گیرد.

render4_en.jpg

در تصویر فوق، از زاویهٌ دید دوربین مزبور به تصویر نگاه می کنیم. مربع صورتی رنگی که در تصویر در اطراف صندلی مشاهده می شود، مربوط به خود شئ دوربین می باشد، که اگر از زاویهٌ دید دیگری به آن نگریسته شود به شکل هرمی دیده خواهد شد. مربع سیاهرنگ نقطه چین خارجی محدوده های ناحیهٌ رندرینگ است: هرچه که خارج این خطوط نقطه چین قرار گیرد، رندر نخواهد شد. بنابراین می بایست پیش از اجرای رندرینگ اطمینان حاصل کنیم که صندلی موردنظر درست در داخل این محدوده قرار گیرد.

روش مورد استفاده برای انجام این کار معمولاً مستلزم نگاه کردن به شئ از سایر دیدگاه ها(شامل دیدگاه های "بالا" و "پهلو") است. چراکه می بایست دوربین را به اطراف جابجا کنید تا زمانیکه آنچه در دیدگاه پرسپکتیو ملاحظه می کنید، دید مناسبی را در اختیار شما قرار دهد.

تصویر زیر منظور من را از تغییر دیدگاه و جابجاکردن دوربین (را یا 1) روشن تر می کند:

render8_en.png

حال در قسمت دکمه های رندرینگ ( ) و فرمت رندر و اندازه (به "تغییر فرمت رندر" در بالا مراجعه شود) انرا تنظیم کرده و کلید یا دکمه ای را که عنوان برروی آن حک شده است را فشار دهید. تصویر زیر حاصل خواهد شد:

tex_16_en.png

مسلماً آنچه را که مشاهده می کنید، شما را چندان هیجان زده نکرده است. علت آنست که این تنها یک شکل رندرشدهٌ خام از صندلی مزبور قرارگرفته در پس زمینهٌ پیش فرض می باشد. سایه ای مشاهده نمی شود چرا که عاملی برای ایجاد سایه در تصویر وجود ندارد.

بدین منظور لازم است تغییراتی در صحنه بوجود آوریم. ابتدا یک مکعب در اطراف این صندلی به بزرگی یک اتاق ترسیم کرده و در مود ، در برگهٌ وجوه این اتاق را دو سویه کرده و امکان دریافت نور و سایه پذیری در آنها فعال کنید. اگر به یاد نمی آورید که چگونه این امر را انجام دهید به بخش "ایجاد بافت زمینه" مراجعه نمایید. قبل از همهٌ مطمئن شوید که کف این اتاق درست در زیر پای صندلی شما قرار دارد.

حال، مسئلهٌ نورپردازی را مورد توجه قرار می دهیم. لامپ (منبع نور) پیش فرض در بلندر، امکان جهت دادن به نور را برای ما فراهم نمی کند. اما در دنیای واقعی، عملکرد نور هرگز بدینگونه نیست چه رسد به اینکه با استفاده از نور مصنوعی بخواهید محیط داخلی را نورپردازی کنید. در بلندر انواع مختلفی از نور وجود داردکه به ما امکان منور در زمینه مزبور را می دهد.

لامپ دلخواه و دکمه های سایه پردازی( ) را انتخاب نموده و برروی نمایه کوچکی که نمایانگر نور است کلیک کنید. نور مزبور را به نوع (نور متمرکز در مکان) تغییر داده و خواهید دید که نور ناگهان به شکل قیف درخواهد آمد. این فرم نمایانگر طرح ریزی نور در صحنه است. با دوران ،تغییر موقعیت آن، تغییر میزان انرژی (قدرت نور) و رنگ نور می توانید به آسانی نتایج خوب و قابل قبولی بدست آورید. در تصویر زیر، صحنه را قبل رندرینگ، همراه با دو مشاهده می کنید- یکی از ها دارای انرژی بسیار کمتری نسبت به دیگری بوده و به رنگ زرد نشان داده شده است.

render11_en.png

در تصویر زیر، صحنهٌ بالا را پس از رندرشدن مشاهده می کنید.

render10_en.png