Blender فارسی


رابط کاربر بلندر

=توجه: پیش از مطالعهٌ این فصل، لازمست با کنترل های صفحه کلید در بلندر آشنا بوده، و محیط بلندر را (بگونه ایکه در فصول قبل شرح داده شد)تنظیم (پیکربندی) نموده باشید.

اصول مقدماتی

در ابتدا مروری کلی بررابط کاربر خواهیم داشت.

layout_3_sml_3_en.png

- محورهای دیدگاه( )

layout_4_en.png

در تصویر فوق، محورهای دیدگاهی را در حالت دیدگاه پرسپکتیو مشاهده می کنید. همانگونه که ملاحظه می کنید، به جای دو محور، در واقع سه محور پیکان دار وجود دارد. در حالت دیدگاه پرسپکتیو، برخلاف دیدگاه از بالا، از روبرو یا از پهلو، که تنها دو بعد قابل دید می باشد، هر سه بعد یک شیء دیده می شود.

نوع دیگر زاویهٌ دید (دیدگاه) در بلندر، دیدگاه ارتوگرافیک ( ) می باشد، که از دید ما کمتر طبیعی به نظر می رسد(در این حالت بر خلاف آنچه که در دنیای طبیعی صادق است، اشیاء با دورشدن از دید ما، کوچک تر نمی شوند) اما به لحاظ اصول ریاضی، گویایی بیشتری دارد. محورهایی که در نقطهٌ مبنای ( ) هر دیدگاه وجود دارند، به محورهای فراگیر ( ) مشهورند، به عبارت دیگر، کاربری آنها در کل صفحهٌ کاری شما در بلندر و هر آنچه در آن است، تعمیم دارد. اینها غیر قابل تغییراند، همانگونه که جهات غرب و شرق در جهات واقعی قابل تغییر نیست.

= نوع پانل( )

layout_5_en.png

با کلیک کردن برروی نمایه های فوق می توان تنظیمات مربوط به کارکردها (توابع) اصلی در بلندر را تغییر داد.

کارکردهای اصلی متعددی در بلندر وجود دارد که به قرار زیرمی باشند:

  • دکمه های منطقی موتوربازی( )

تنظیمات این قسمت مربوط می شود به دکمه هایی که در مورد بازی ها و برنامه های اینتراکتیو کاربرد دارد و مرتبط کردن این دکمه ها به یکدیگر برای ایجاد برنامه های بی درنگ ( ) اینتراکتیو.

  • دکمه های متن نمایش( )

این دکمه ها برای مرتبط کردن متن های نمایشی ویژه به مواد ( )،اشیاء یا کل محیط کاری شما، بکار می رود.

  • دکمه های سایه زن( )

در این قسمت، مواد مورد استفاده برای پروژه، ایجاد شده و خواص آنها دستکاری می شود. این پانل همچنین زیرپانل هایی دارد مربوط می شوند به خواص مربوط به نور، و سایر خصوصیات دنیای واقع مانند تاٌثیرات اتمسفر و فیزیک. قابل توجه اینست که مواد خاصی را در این بخش می توان جت استفاده در موتوربازی تعیین نمود که اصطلاحاً آنها را مواد پویا( ) می نامند. پویایی مواد، نوع کاآیی آنها را در هنگامیکه در تماس با سایر اشیاء موتوربازی قرار می گیرند، دچار تغییر می کند.

  • دکمه های شیء( )

با کمک این دکمه ها می توان خواص هر شی ء را بطور منفرد و مربوط به همان شی ء تغییر داد،خواصی از قبیل چگونگی عملکرد اشیاء زمانیکه بصورت متحرک ( ) در می آیندو همچنین ارتباط آنها با سایر اشیاء در هنگام حرکت. این پانل همچنین دارای زیر پانلی است که استفاده از امکانات ان خواص فیزیکی اشیاء را در هنگام مشابه سازی های فیزیکی ( ) تنظیم نمود.

  • دکمه های ویرایش ( )

در مواقعی که شکل را بصورت تودهٌ توری درآورده (در مورد - مترجم) و می خواهیم ویرایش و اصلاحات موردنظر خود را در آن اعمال کنیم،در دسترس بودن این پانل بسیار موٌثر می افتد. تنظیمات بسیاری که در این بخش وجود دارد در هنگامی که می خواهیم یک شکل ( ) را ویرایش کنیم، مورد استفاده قرار گرفته و به ما امکان می دهند که خواص توده های توری شکل را تغییر دهیم. در اینجا همچنین می توان مشخصه های تصویری مختلف تودهٌ توری شکل را بصورت غیرمرئی درآورد که به ما کمک می کند تا بتوان درک کاملتری از خصوصیات تودهٌ مزبور را تنها با نگاه کردن به آن بدست آورد.

  • دکمه های صحنه(محیط کاری)( )

این پانل در مواقعی کاربرد دارد که می خواهیم کار خود را بصورت تصویر یا فیلم رندر کنیم. تنظیمات این قسمت نه تنها به فرمت نهایی پروژه (بعنوان مثال اندازهٌ تصویر یا نوع فایل تصویری و غیره) بستگی دارد، بلکه به اینکه چگونه بلندر پروژٌ مربوطه را رندر می کند، مرتبط می باشند. قابل توجه اینکه در بلندر دو نوع افزودنی ( ) برای رندرینگ وجو دارد، یکی از آنها و دیگری نام دارد که عملیات محاسباتی پیشرفته مربوط به جهت و مسیر نورهای مجازی را انجام می دهد، و بنابراین اغلب در موارد ایجاد جلوه های تصویری بسیار واقعی کاربرد دارد.

  • نام شیء

layout_6_en.png

  • کادر فوق که معمولاً در مورد ویرایش ( ) ظاهر می شود، امکان تغییر نام شیء را که در موقعیت انتخاب شده قرار دارد، فراهم می سازد. این امکان همچنین در مورد شی ء نیز وجو دارد. در هر نوع دیدگاهی که مشغول به کار باشید، با انتخاب شی ء مورد نظر، می توانید نام آنرا در کادر پایینی دیدگاه ملاحظه کنید. هرچه پروژه ای که برروی آن کار می کنید از پیچیدگی بیشتری برخوردار باشد، سرعت شناسایی شی ء موردنظر یا حتی تغییر نام آن از اهمیت بیشتری برخوردار می شود.

  • نوع سایه زنی در دیدگاه

layout_7_en.png

با کلیک کردن برروی این دکمه، منوی کرکره ای پدیدار می شود که به ما امکان می دهد تا روش ترسیم شی ء در دیدگاه را تغییر دهیم. روشهای ترسیم متداول عبارتند از: توپر( ) و قاب سیمی یا توری شکل( ). با استفاده از کلید می توانید سریعاً بین این دو حالت سوئیچ کنید. توجه داشته باشید که حالت توپر و یا قاب سیمی تاٌثیری در روند رندرینگ فیلم یا تصویری که در حال ساختن آن هستید، نخواهد داشت. اینها تنها حالت های متفاوتی از نحوهٌ ترسیم اشیاء می باشند تا به شما درک بهتری از شکلی که در حال ساختن آن می باشید، ارائه دهند. بعنوان مثال، حالت قاب سیمی، بسیار مفید است زیرا به شما اجازه می دهد تا "بخش درونی" شیء در حال ساختن(ساخته شده) را ببینید و قسمتهایی از آنرا که مایلید انتخاب کنید. چنین امکانی در حالت توپر وجود ندارد.

  • نمونه هایی از محورهای قابل مشاهده در دیدگاه از بالا( )

layout_8_en.png

به محورهای فراگیر(عمومی) در این دیدگاه نگاهی بیاندازید، یکی از آنها محور و دیگری محور نام دارد. فرض کنید که این دو محور نمایندهٌ زمین زیرپای شما می باشند. محور به جهت روبروی شما و به جهت سمت راست اشاره دارد.

  • عاملین تغییر شکل

layout_9_en.png

با انتخاب یک عامل تغییرشکل مانند دوران( ) (مشخصهٌ آن در بلندر به شکل یک دایره است) و سپس یک محور، شی ء انتخاب شده را می توان به دور آن محور، دوران داد. به همین ترتیب با عامل تغییر ترجمه ( )، می توان برروی یک محور کلیک کرد و شی ء انتخاب شده را در امتداد آن قرار داد. به همانند آنکه چیزی را برروی ریل قرار دهید. در واژه شناسی سه بعدی،" " (ترجمه) به معنی " حرکت در فضا" می باشد: بنابراین،علی رغم آنکه اغلب گیج کننده است، اما "ترجمه" در اینجا هیچ ربطی به زبان و زبان شناسی ندارد. یکی دیگر از عوامل تغییری که اغلب مورد استفاده قرار می گیرد، عامل تغییر مقیاس ( ) است. کاربرد آن خصوصاً زمانی مفید است که بخواهید مقیاس یک شکل را سریعاً(نه دقیقاً) در امتداد یک یا دو محور تغییر دهید.

  • دکمهٌ نوع پنجره (دکمه پنجره دار)

layout_10_en.png

با کلیک کردنبرروی این دکمه، فهرستی از "انواع پنجره ها" به نمایش در می آید. پنجره های متعددی در بلندر وجود دارد که در هر یک از آنها امکان دسترسی به ویژگیها و عملکردهای خاصی از برنامه بلندر میسر می باشد.

موقعی که گزینه ای از این منو را انتخاب کنید، نوع پنجرهٌ جاری شما تغییر حالت (نوع) خواهد داد.به عنوان مثال، با کلیک کردن برروی ،پنجرهٌ جاری از حالت دیدگاه سه بعدی به پنجره ای با امکان جاگذاری کلیپ های ویدئویی در فواصل زمانی تبدیل می شود. همانگونه که مشاهده می کنید، انواع دیگری از پنجره ها نیز وجو دارد مانند ، ( که برای نگارش متون نیز بکار می رود)، (که برای متحرک سازی اشیاء بسیار پیچیده مورد استفاده قرار می گیرد)، (نموداری از صفحهٌ کاری شما را به نمایش می گذارد) و غیره.

  • محوری که در دیدگاه " روبرو" دیده می شود.

layout_11_en.png

در این مثال، فرض کنید که مکعبی که به آن می نگرید، نمایانگر یک ساختمان است. شما برروی زمین ایستاده و از روبرو به آن نگاه می کنید. محورهای فراگیر در این مورد، و هستند. این بدان معنی است که محور به سمت بالا اشاره دارد (در بلندر، محور همواره رو به بالا اشاره می کند).

  • منوی عملیات اصلی

layout_12_en.png

با استفاده از این منو می توانید پروژهٌ کاری خود را ذخیره (کلید + یا کلید + ) و باز (کلید ) نموده، و به کارکردهای مربوط به انیمیشن (تصاویر متحرک) و موتور بازی سریعاً دسترسی داشته باشید.

  • شیء

layout_13_en.png

در تصویر فوق، مکعبی را در مورد ویرایش، ملاحظه می کنید. تصویر در حالت پرسپکتیو(نمای سه بعدی)، و عامل تغییر ترجمه سه بعدی ( ) در حالت فعال بوده، و یک ورتکس ( ) در حالت انتخاب شده قرار دارد. نکتهٌ مهم و قابل توجه در این تصویر، محورهایی هستند که دقیقاً در بالای آن ورتکس قرار دارند. این محورها، علیرغم آنکه به جهت " معکوس" محورهای دیدگاه (در این مثال) اشاره دارند، در واقع محورهای منطقه ای هستند، نه محورهای عمومی(فراگیر). در مثال فوق، محورهای مزبور نشانگر جهت ورتکس منتخب ما می باشند؛ که معرف یک نقطه منفرد در فضای سه بعدی است. به بیان ساده، هر شیء- حتی اجزاء هر شیء- دارای جهات خاص خود می باشد، و این جهات همواره نسبت به جهات ثابت در دنیای واقعی سنجیده می شوند.تفتوت بین محورهای منطقه ای و محورهای فراگیر(عمومی) در دانش ژئومتری و در تمامی نرم افزارهای مربوط به امور سه بعدی، مصداق دارد.


دو مورد اصلی رابط کاربر

=

یکی از بهترین روشهای آشنایی با برنامه بلندر برای اولین بار، درک مفهوم مود(حالت) های مختلف این نرم افزار است. زمانی که در بلندر برنامه را تغییر می دهید، رایط کاربر نیز دچار تغییر می شود. این تغییر، محدود به آنچه شما می توانید ببینید(مانند منوها و نحوهٌ نمایش پروژه کاری شما) نیست، بلکه ترکیب کلیدها نیز دچار تغییر می شود.

برای تغییر مود(بسته به نوع ویرایشی که می خواهیم انجام دهیم) از منویی استفاده می شود که در کادر پایینی تمام دیدگاه های سه بعدی وجود دارد و شبیه تصویر زیر است:

mode_3_en.png

از بین مودهایی که در اینجا مشاهده می کنید، دو مود بیشترین میزان استفاده را دارند: مود شیء( ) و مود ویرایش( ).

= مود ویرایش

مود ویرایش برای ایجاد تغییر در فرم یک شی ء، از جمله خصوصیات مربوط به فرم آن بکار می رود. بعنوان مثال می توان به دو نیم کردن یک شیء، پیچاندن آن به دور خود مانند لاستیک، یا افزودن ریزه کاری به بخشی از فرم کلی شیء اشاره کرد. بنابراین هر زمان که بخواهید شکل شییء را تغییر داد ه یا در فرم آن دستکاری کنید، از مود ویرایش استفاده نمایید. در تصویر زیر، مود برنامه در حالت مود ویرایش است. همانگونه که ملاحظه می کنید، فرم سه بعدی(از این به بعد آنرا " تودهٌ توری شکل" می نامیم) در این دیدگاه مانند توده ای تو خالی به نظر می رسد که در هرگوشه دارای نقطه ای است. این نقطه ها را "ورتکس" می نامند، خطوطی که ورتکس ها را به هم وصل می کند "لبه"( ) نام دارد. و سطوحی که که در اثر اتصال سه یا چند ورتکس و لبه به یکدیگر ایجاد می گردد " وجه " نامیده می شود- " وجه" را معمولاً "پلی گن" یا بطور اختصار " پلی" نیز می گویند. آنچه که در شکل زیر در حالت انتخاب قرار دارد، یک ورتکس (گوشه) است، اما به همین ترتیب می توان یک " لبه"، "وجه" یا حتی مجموعه ای از آنها را با یکدیگر انتخاب نمود.

mode_1_en.png

مود شیء

مود شیء تنها به خواص مربوط به شیء، مانند نام شیء، محل قرارگرفتن (موقعیت) آن، اندازه، و ارتباط آن با سایر اشیاء(شیء والد و شیء فرزند) می پردازد. هر زمان که بخواهید شیء را جابجا کرده و شیء جدیدی اضافه نمایید، شیء را تغییر نام دهید یا در سایر جوانب و خصوصیات مربوط به شیء تغییری ایجاد کنید، می بایست از مود شیء استفاده نمایید. تصویر زیر دیدگاه را در مود شیء نشان می دهد. دقت کنید که چگونه در مرکز تودهٌ توری شکل محورهای رنگی در یک نقطه با یکدیگر اتصال می یابند. علت اینست که شیء به طور کامل در حالت انتخاب قرار دارد، بهمین خاطر محورهای مذکور در مرکز شیء قرار می گیرند.

mode_2_1_en.png

سریعترین روش برای سوئیچ کردن بین مود شیء و مود ویرایش، استفاده از کلید می باشد. با فشاردادن این کلید براحتی می توانید از یک مود به مود دیگر سوئیچ کرده و دوباره به مود قبلی باز گردید. اشاره گر را برروی یکی از دیدگاه قرار دهید(بدین ترتیب به بلندر می فهمانیم که می خواهیم برروی کدام دیدگاه کار کنیم) و کلید را دوبار فشار دهید. اگر دقت کنید با هر بار فشار دادن ، تغییرات متعدد دیگری نیز در رابط کار اتفاق می افتد. حتی پانل دکمه در کادر پایین صحنه نیز دچار تغییر می شود.

فعلاً هیچ گونه ویرایشی انجام نمی دهیم تا زمانیکه با کاربرد ماوس در بلندر آشنا شویم.


ماوس در بلندر

همانگونه که در مقدمه ذکر شد، در بلندر برای سه کلید ماوس، تعیین وظیفه شده است. بدینترتیب که کلید میانی ماوس در بلندر که "چرخ" نام دارد نیز دارای وظیفه خاص خود می باشد.

ابتدا کمی در رابطه با " گشت زدن( )" صحبت می کنیم،که امری در دنیای سه بعدی محسوب می شود.

گشت زدن( )

اشاره گر ماوس را روی دیدگاه موردنظر قرار داده و کلید میانی ماوس ( ) را فشار دهید تا صدای کلیک آنرا بشنوید، سپس ماوس را به اطراف بکشید. آنگاه می بینید که شیء شما در حال دوران است. در واقع این شیء نیست که دوران پیدا می کند، بلکه این زاویهٌ دید شما که در حال تغییر است، دقیقاً مانند حرکت دوربین به دور یک شیء. استفاده از "چرخ" یا بعبارتی کلید میانی ماوس بعنوان یک کلید، در ابتدا غیرمعمول به نظر می آید، اما زمانیکه با کارکرد آن آشنا شده و خو بگیرید، آنرا بسیار موٌثر و کارآمد خواهید یافت.


اگر صحنهٌ موردنظر خود و شیء موجود در آنرا درنظر گرفته و مرور صحنه را از سمت چپ براست یا بالا به پایین انجام دهید، این کار را "پن کردن" می گویند. با این حال در حین این عمل، جهت حرکت شما نسبت به شیئ مورد نظرتان تغییر نمی کند. این ویژگی به شما کمک می کند تا براحتی در گوشه و کنار صحنهٌ کاری خود به گشت بپردازید.

برای پن کردن از استفاده کرده و ماوس را در جهت موردنظر حرکت می دهیم.

بزرگنمایی ( )

بزرگنمایی در اینجا با آنچه که بعنوان مفهوم بزرگنمایی در دوربین می شناسیم، تفاوتی ندارد. جهت مورد شما ثابت است اما می توانید نقطهٌ دید را به شیء، نزدیکتر یا از آن دورتر نمایید. برای بزرگنمایی معمولاً از چرخ ( ) استفاده می شود. اما اگر بخواهید بزرگنمایی را بصورت تدریجی انجام دهید از استفاده و همزمان ماوس را در جهت بالا و پایین به حرکت درآورید. مزیت بزرگنمایی تدریجی آنست که به شما امکان می دهد تا کنترل بیشتری برروی فاصله بزرگنمایی و میزان آن داشته باشید. پس ارزش دارد که نحوهٌ عمل آنرا فرا بگیریم.

انتخاب کردن و جابجایی شیء

برای آنکه با استفاده همزمان از ماوس و صفحه کلید، آشنایی بیشتری پیدا کنیم، مکعب موجود در صفحهٌ کاری را هدف قرار داده و عملیاتی را با آن انجام می دهیم. در حال حاضر، در صفحهٌ روبروی شما (در بلندر) یک دوربین، یک منبع نور و یک مکعب دیده می شود. دوربین بصورت شیء هرمی شکل و منبع نور بصورت خطی که دایره ای در بالای آن وجود دارد، مشخص می باشند.

حال،آنقدر کوچک نمایی کنید که بتوانید تمامی شکل مکعب را در دیدگاه سه بعدی منتهاالیه سمت چپ ببینید. لطفاً دقت کنید که کمی فضا در قسمت چپ و راست آن وجود داشته باشد. سپس اطمینان حاصل کنید که در مود شیء قرار دارید. مطابق تصویر قبلی(فوق) مکعب شما می بایستی در حالت انتخاب بوده، و بنابراین دارای حاشیه ای صورتی رنگ در اطرافش باشد که معرف حالت انتخاب است. کلید ( ) را یکبار فشار داده و سپس مجدداً آنرا بزنید. دقت کنید که چگونه همه چیز در ابتدا بصورت صورتی و در بار دوم بصورت سیاه رنگ در می آیند. کلید در واقع کلید میانبر برای انتخاب تمامی اشیاء و یا عدم انتخاب آنها می باشد. برای استفاده از این ویژگی همچنین می توانید در منوی به گزینهٌ / مراجعه کنید.

حال در شرایطی که هیچ شیء در حالت انتخاب قرار ندارد، با استفاده از برروی مکعب یکبار کلیک کنید. سپس در حالیکه اشاره گر ماوس شما همچنان برروی دیدگاه مزبور قرار دارد، کلید ( ) را یکبار فشار داده و ماوس را به اطراف حرکت دهید. نتیجتاً شیء بدنبال ماوس حرکت خواهد کرد. در این مثال با فشار دادن کلید ، به بلندر فرمان می دهید که شیء انتخاب شده را به اشاره گر ماوس قفل کند. حال برای آنکه شیء دوباره به مکان اولیهٌ خود باز گردد، کافی است کلید را فشار داده یا مجدداً برروی کلیک کنید.

مثال مزبور را دوباره اجراء می کنیم. با این تفاوت که اینبار شیء را جابجا کرده و به مکان جدیدی منتقل می کنیم. بدین منظور، مراحل فوق را برای قفل کردن شیء به اشاره گر ماوس تکرار کرده، اما در انتها به جای کلیک کردن برروی ( که عملاً شیء به مکان اولیه باز می گرداند-مترجم) برروی کلیک می کنیم. در نتیجه، بلندر متوجه می شود که شیء در مکان جدیدی قرار گرفته و در همان مکان مستقر خواهد شد. در صورت استفاده از صفحه کلید، می توانید به جای ، از کلید برای قراردادن شیء در مکان جدید بهره گیرید. برخی از شما با مفهوم آشنا می باشید. کردن یعنی حرکت دادن شیء به گونه ای که هربار فاصله ای مساوی را برروی طی می کند. این فواصل مساوی را واحدهای می گویند. را عمدتاً افرادی انجام می دهند که پروژه های آنها می بایتی از دقت بالایی برخوردار باشد. برای حرکت دادن شیء و کردن آن به واحدهای همزمان با حرکت شیء، کلید را نگه دارید.

اکنون به بخش دیگر صحنه در دیدگاه " از بالا" نظر می اندازیم. برای سوئیچ کردن به دیدگاه مزبور، اشاره گر ماوس را به روی آن منتقل می کنیم. حال در کنار مکعبی که از قبل در صحنه داشتیم، کلید را یکبار فشار می دهیم. در نتیجه دایرهٌ کوچک قرمز رنگی در اطراف اشاره گر ماوس ظاهر می شود که همه در کنار آن حرکت می کند(مشابه تصویر ١٥). به این نوع اشاره گر، اشاره گر سه بعدی می گویند. جهت انتقال این اشاره گر به مرکز صحنه از استفاده می شود. با استفاده از اشاره گر سه بعدی می توان محل اضافه شدن اشیاء دیگر به صحنه را تعیین نمود. با مرکزیت دادن به اشاره گر سه بعدی، در واقع آنها در مکانی با مختصات : قرار می دهیم.

layout_14_en.png

بدین ترتیب، مشاهده می کنید که اشاره گر سه بعدی، ابزاری مهم در نرم افزار بلندر محسوب می شود. این ابزار همچنین بنابه دلایل دیگری دارای اهمیت است که بعداً به آنها خواهیم پرداخت. در قسمت بعد با چگونگی افزودن اشیاء جدید به صحنه آشنا خواهیم شد.

اضافه نمودن اشیاء جدید

بلندر دارای مجموعهٌ متنوعی از اجسام (اشیاء) پایه است که به کاربر امکان می دهد، با دستکاری و تغییر شکل آنها، عملیات مدلسازی خویش را تسهیل بخشد. اگرچه تنها با وصل کردن سه ورتکس به یکدیگر می توان براحتی یک پلی گون بوجود آورد، اما در بسیاری از اوقات بهتر آنست که از جسمی استفاده کنیم که از قبل در برنامه موجود بوده و دارای خواص مورد نیاز ماست، بدینترتیب ساخت مدل موردنظر سریعتر انجام شده و نتیجه، مطلوبتر خواهد بود.

بعنوان مثال، در هنگام ساختن مدل یک صندلی، می توان از اجسام پایه ای چون مکعب یا چهارضلعی مسطح برای شروع استفاده کرد. یا برای ساختن گلابی یا سرگربه، در شروع می توان از جسم پایهٌ کره بهره برد.

حال، در"دیدگاه از بالا" اشاره گر سه بعدی به محلی در سمت چپ مکعب موجود در تصویر، منتقل کنید. مطمئن شوید که در "مود شیء" قرار دارید و سپس را فشار داده و ماوس را برروی منو حرکت داده. بدینترتیب گزینهٌ موردنظر را انتخاب کنید:


پس از آن، را فشار داده یا را کلیک کنید.

حال می بایستی دو مکعب در صحنه را مشاهده کنید. توجه داشته باشید که مکعبی را که جدیداً به صحنه افزوده اید در "مود ویرایش" قرار دارد. بنابراین عملکرد آن مانند مکعب دیگر نیست، و تا زمانی که در مود ویرایش است نمی توان آنرا براحتی جابجا نمود. جهت جابجا کردن این مکعب باید به "مود شیء" سوئیچ کنید که اینکار را یا از طریق کلید مود که در پایین دیدگاه وجود دارد، و یا با فشار دادن کلید می توان انجام داد.

قابل توجه اینکه



=انتخاب اشیاء منفرد(مجزاء)

هر شئی دارای اطلاعات و مشخصات مربوط به خود می باشد. این اطلاعات شامل: نام شئ، تودهٌ توری شکل آن، تاریخچهٌ ویرایشات، محل استقرار در صحنه، بافت تشکیل دهنده و... می باشد. بایستی بخاطر داشته باشید که تودهٌ توری شکل یک شئ تنها جزئی از مشخصه ها و اطلاعات یک شئ محسوب می شود. زمانی که تودهٌ توری شکل را به اطراف جابجا می کنید، این شیء نیست که جابجا می شود، به همین ترتیب حتی اگر تمامی داده های مربوط به تودهٌ توری شکل را پاک کنید، شیء همچنان به قوت خود باقی است. با این تفتوت که فاقد تودهٌ توری شکل است.

حال درمورد شئ ، با استفاده از یکی از دوشکل را به دلخواه انتخاب کنید. حال کلید را فشار داده و ماوس را حرکت دهید( همانگونه که پیش از این آموختید، در این حالت شئ انتخاب شده نیز همراه ماوس حرکت می کند-مترجم). پس همانگونه که ملاحظه کردید، قبل از آنکه بتوان مشخصه های شئ را دستکاری نمود، باید آنرا انتخاب کرد. همچنین توجه داشته باشید، همانطور که اشیاء موجود در صحنه را در دیدگاه های و جابجا می کنید، همزمان در دیدگاه پرسپکتیو نیز مکان شئ تغییر می کند.

اکنون اطلاعات فراگرفته شده را مورد آزمایش قرار دهید و در قدم بعدی ویرایش اشیاء را با استفاده از تکنیک های مختلف آزمایش کنید.